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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 1:29 pm
par Nolendur
Carmody a écrit : ven. sept. 02, 2022 12:27 pm Alors j'aime beaucoup Heroquest et son ancêtre HeroWars, mais je ne trouve justement pas que c'est très bien fait. Il y a une raison au fait que les tableaux ne soient plus à la mode.
Ca fonctionne, bien sûr, mais pas aussi bien à mon goût que quand on peut directement comparer les résultats.
Et le double échec laisse souvent un goût bizarre.

Les tableaux dans HQ, c'est pas un problème de mécanique, c'est un problème de com. La vérité, c'est qu'il n'y a pas de tableaux dans HQ ( :) ). Ces fameux tableaux sont juste une façon excessivement lourdingue d'expliquer un système par ailleurs très simple.

Quand tu as, par exemple, 15M2 dans une compétence, ça veut dire que tu as 2 succès garantis et 15 chances sur 20 d'en obtenir un second. Ou pour être plus exhaustif :
Si tu fais 1 : 4 succès (2 de base, +2 pour la réussite critique)
Si tu fait 2-15 : 3 succès (2 de base, +1 pour le succès)
Si tu fait 16-19 : 2 succès (juste les 2 de base)
Si tu fait 20 : 1 succès (2 de base, -1 pour l'échec critique)

Autre exemple, si tu as 12 dans la compétence (c'est-à-dire 12M0) ça veut dire que tu as 0 succès garantis et 12 chances sur 20 d'en obtenir un de plus. Ou pour être plus exhaustif :
Si tu fais 1 : 2 succès (0 de base, +2 pour la réussite critique)
Si tu fait 2-12 : 1 succès (0 de base, +1 pour le succès)
Si tu fait 13-19 : 0 succès
Si tu fait 20 : -1 succès (0 de base, -1 pour l'échec critique)

Et le système consiste juste à comparer le nombre de succès pour savoir qui l'emporte (le difficultés "passives" ont aussi un score du style 10M1).

Donc pour résumer, la règle est hyper simple : un score de XMY veut dire que tu as Y succès, plus 1 si tu réussi un jet inférieur ou égal à X, plus 1 encore si tu fais un 1 naturel, mais -1 si tu fais un 20 naturel. Et on compare les nombres de succès. Très élégant.

C'est tout, y'a pas de tableau (ceux qui sont donnés disent exactement la même chose de façon beaucoup moins claire).

Quelques raffinements :
- Si on applique des modificateurs aux chances de succès, 20 chances correspondent à 1 maîtrise. Donc un score de 18M1 qui reçoit un modificateur de +5 devient 3M2 (c'est-à-dire 23M1 dont on transforme 20 chances en une maîtrise).
- On peut dépenser 1 point d'héroïsme pour obtenir un succès de plus.
- Le nombre net de succès (ceux du vainqueur moins ceux du vaincu) sert dans les différents sous systèmes pour évaluer la qualité de la réussite (par exemple l'état de santé dans un combat).

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 1:30 pm
par jbbourgoin
Pour moi le tableau n'est pas du tout indispensable, après tout ça n'est qu'une comparaison de degré de réussite. Mais c'est un moyen simple et accessible de présenter les résultats. Une fois que l'on pratique un peu le jeu il n'y en a plus vraiment besoin.

Édit : grillé par Nolendur. Avec cette petite différence : j'aime bien les tableaux, mais c'est une question de préférence. Tout d'accord sur le reste.

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 2:12 pm
par Mugen
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 2:45 pm
par jbbourgoin
J'ai utilisé la proposition de Questworlds dans mon jeu :

1 : échec critique
Entre 2 et la valeur du mot-clé ( ou la difficulté ) : réussite
La valeur du mot-clé (ou la difficulté ) : réussite critique
Au-dessus de cette valeur : échec

C'est comme HQ:G sauf que dans ce dernier le 20 est toujours une réussite critique. Ce qui, pour moi, est un peu étrange car ça donne un truc ou tu dois faire le chiffre le plus élevé jusqu'à la valeur de ton aptitude, ou 20, mais pas ce qu'il y a entre les deux. Ici c'est plus simple : tout ce qui est plus élevé que la valeur de ton aptitude est un échec (avec le 1).

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 2:55 pm
par cdang
Carmody a écrit : ven. sept. 02, 2022 12:27 pmIl y a une raison au fait que les tableaux ne soient plus à la mode.
Un tableau est juste une manière de présenter une information. Si ce n'est plus à la mode, c'est à cause de la mode...

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 2:57 pm
par Mugen
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 3:29 pm
par Ramentu
-hors-sujet, je vais créer un post séparé -

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 3:47 pm
par Carmody
cdang a écrit : ven. sept. 02, 2022 2:55 pm
Carmody a écrit : ven. sept. 02, 2022 12:27 pm Il y a une raison au fait que les tableaux ne soient plus à la mode.
Un tableau est juste une manière de présenter une information. Si ce n'est plus à la mode, c'est à cause de la mode...
(en réaction à la remarque de Ramentu postée entre temps : le propos ci-dessous s'appliquement aux tableaux de résolution d'action dans les JdR. Je n'ai rien contre les tableaux en général)
Je ne suis pas d'accord. Un tableau est effectivement une manière de présenter les informations, mais si le système est fait de telle manière que la manière la plus simple de présenter les information est à travers un tableau dont la consultation est nécessaire pour la résolution du moindre jet, cela introduit une lourdeur aux tests qui est dommageable au rythme et à mon plaisir.
Ce n'est donc pas juste un effet de mode pour moi.



Si une autre présentation, plus simple, est possible, comme ça a été expliqué par Nolendur par exemple, cela signifie surtout que l'auteur devrait travailler sa façon de présenter les choses.

Et attention, je n'ai pas dit que c'était rédhibitoire, ni qu'il était impossible que d'autres qualités du système viennent contrebalancé ce défaut (d'où le fait que j'aime HeroWars).

A travers les différentes interventions, il y a 2 points qui me semblent importants pour les tests en opposition (en général) et en particulier ceux qui permettent en un test en opposition de déterminer quel combattant a porté un coup :
1) la rapidité à laquelle on détermine le "score" de chaque protagoniste. Voici quelques exemples pour illustrer ma vision :
  • jeter un dé et le comparer à un score (d100 par exemple) c'est rapide
  • jeter X dés et compter le nombre de succès (shadowrun par exemple) c'est suffisamment rapide
  • jeter un dé et y ajouter une caractéristique c'est suffisamment rapide aussi
  • jeter un dé et le soustraire à un score (d100 avec calcul de marge de réussite) c'est chiant
2) l'efficacité de la comparaison des "scores" de chaque protagoniste:
  • est-ce qu'on peut uniquement déterminer un gagnant et un perdant (ou une égalité) ? --> ça peut être suffisant ou non, selon ce que l'on cherche à faire
  • ou est-ce qu'on peut facilement calculer une qualité de réussite ?
  • Quelle est la probabilité des égalités ?
Pour en revenir au problème que j'évoquais plus haut :
 c'est moins simple à implémenter sur les systèmes de type roll-under (d100 typiquement) car il faut développer des moyens de déterminer un vainqueur quand les deux ont réussit ou raté leur roll-under.


quand le test de chaque protagoniste fournit une simple information réussite/échec (typiquement un bête d100 roll-under) on se retrouve avec beaucoup d'égalités, ce que je trouve rapidement chiant ce qui émousse rapidement mon intérêt. 
Avoir 4 niveaux (échec critique / échec / réussite / réussite critique) n'améliore pas vraiment la donne car les critiques sont très rares.
Il existe bien sûr des solutions (le roll-under black jack est sympa de ce point de vue), encore faut-il qu'elles soient employées.

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm
par Erestor
@Mugen je constate ne pas réussir à faire passer mon message. :mrgreen:
L'idée c'est vraiment de partir ici d'une situation de base de Double Kill : chacun attaque l'autre SANS se défendre et dans ce cas seuls comptent la rapidité et la précision des protagonistes indépendamment de l'autre puisqu'il ne se défend pas trop occupé qu'il est à attaquer (= assaut réciproque).
Ensuite est rajouté une option stratégique et ludique de défense. Et cette option finalement simule assez bien les micro prises de décisions tactico-stratégiques d'un assaut : est-ce que j'attaque en même temps que mon adversaire et au plus fort (ou rapide et précis) la pouque ou bien est-ce que je suis plus attentiste et en contre au risque de m'en prendre une et d'être acculé à défendre.
(EDIT : j'ai oublié d'envoyer mon message... 8)7 )

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 7:16 pm
par Mugen
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 7:27 pm
par sk8bcn
Après, moi y a un truc ou je ne suis pas parti selon la même idée, c'était que je me disais qu'il fallait déclarer si on se défendait avant le jet.

Parce que si tu déclares uniquement si tu es touché ça change beaucoup de chose.

Dans ce cas, imaginons que A ait un score de combat de 60% (12/20) vs un adversaire B à 40% (8/20).

S'il a l'initiative et qu'il attaque (et que l'adversaire se défend) il a 36% de toucher 16% de chances de se faire toucher et 48% qu'il ne se passe rien.
S'il n'a pas l'initiative et qu'il se défend, c'est la même : 36% de toucher 16% de chances de se faire toucher et 48% qu'il ne se passe rien.

Globalement ça change rien d'avoir l'initiative.

Ca change d'ailleurs rien non plus de décider de se défendre, car le plus fort des deux à un avantage de 20% qu'ils choisissent d'être en full attaque ou de faire une stratégie plus défensive.


En fait d'ailleurs, que tu déclares avant ou non, ça change rien sauf subtilités de système inconnues à ce jour.

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 7:28 pm
par sk8bcn
sk8bcn a écrit : ven. sept. 02, 2022 7:27 pm Après, moi y a un truc ou je ne suis pas parti selon la même idée, c'était que je me disais qu'il fallait déclarer si on se défendait avant le jet.

Parce que si tu déclares uniquement si tu es touché ça change beaucoup de chose.



Après calculs statistiques, non ca change rien de déclarer avant ou non.

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 7:31 pm
par Mugen
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Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 8:13 pm
par Ravortel
Dans mon souvenir le principal problème des systèmes monoactions comme vous les décrivez, ce sont les combats complexes à 3 vs 2 par exemple.

Re: [DragonBane, BRP, Pendragon, etc..] Dynamique du combat : être ou ne pas être un plot

Publié : ven. sept. 02, 2022 9:03 pm
par Erestor
Mugen a écrit : ven. sept. 02, 2022 7:16 pm
Erestor a écrit : ven. sept. 02, 2022 6:17 pm @Mugen je constate ne pas réussir à faire passer mon message. :mrgreen:

Pour une raison très simple : je ne suis pas d'accord avec toi. :)
Je pense que la raison de mon désaccord est assez transparente dans ce que j'ai dit : je considère que, pour tout ce que tu décris, on obtiendrait un résultat bien meilleur en s'inspirant plutôt de systèmes comme Pendragon, TBZ ou MouseGuard.
Et ce avec des mécaniques toujours simples !

Et l'on améliorerait aussi le dynamisme des combats, vu que la défense pourrait aussi déboucher par une contre-attaque.

Oui oui ta raison est transparente, mais ce que je dis c'est que dans Dragonbane il y a un choix tactique à faire pour le joueur qu'un lancer en opposition n'amène pas. Ou alors je n'ai pas perçu un truc. Ce d'autant que tu fais ici le choix avant les dégâts.

En passant, dans le système, un 1 - appelé Dragon - en défense permet une contre-attaque (sauf contre un 1 en attaque).