Into the odd / Cairn - dégats à l'avance
Publié : dim. juil. 27, 2025 8:06 am
Voici une suggestion pour accentuer la tension dramatique, accélérer les combats, et favoriser des choix éclairés.
Pour Into the Odd ou Cairn (ou similaire).
Avant d’engager une action risquée ou une attaque, le joueur et le MJ tirent les dégâts à l’avance, sans les appliquer immédiatement.
Autre option : les dégats sont fixes : pour dX, on fait X/2. 1d4=>2, 1d6=>3, etc
Le MJ annonce les dégâts que l’ennemi infligerait si l’action a lieu.
Le joueur tire aussi ses dégâts à l’avance.
Le joueur peut alors choisir : agir quand même ou renoncer (ou changer d'approche).
Si l’action a lieu, les dégâts sont immédiatement appliqués.
Si le joueur se ravise, il peut négocier, fuir, éviter le conflit, changer d'approche, tenter une ruse ou une manoeuvre. Si la situation le permet (pression du temps, par exemple).
Exemple :
Tu veux foncer sur l'orc. Dans les circonstances actuelles, tu infligerais 3 dégâts, mais il riposterait avec 6. Tu y vas ?
Si dans ce cas, le personnage verrait ses PV descendre sous 0, une partie serait alors retirée de sa FOR et il risquerait la blessure (jet de FOR).
Si l'enjeu lui semble suffisant, il peut poursuivre.
Sinon, il peut changer d'approche, éventuellement tenter d'obtenir un avantage tactique, lequel lui donnerait 1d12 et/ou affaiblirait la position de l'adversaire (1d4).
Cette règle rend chaque décision de combat significative, et permet au joueur d'être pleinement informé des conséquences de ses choix.
On peut (ou non) garder l'aléatoire (jet de dé vs dégâts fixes) mais le fait que le jet intervient avant conserve la notion de risque mais permet de garder une certaine agentivité, ouvre les choix tactiques, sans amenuiser la tension dramatique.
On perd un peu en surprise, mais ça permet de mieux gérer la narration et la tactique. Et quand le héros se jette dans l'action, sachant pertinemment qu'il risque la blessure (PV<0 et jet de FOR), l'héroisme est intact.
Egalement, ça permet des dilemmes : attaquer au plus vite au risque de la blessure parce que la situation l'exige ou alors pas assez de temps ou de solution alternative pour se permettre de changer d'approche.
J'utilise cette "règle" en jdr solo Cairn.
Qu'en pensez-vous ?
Pour Into the Odd ou Cairn (ou similaire).
Avant d’engager une action risquée ou une attaque, le joueur et le MJ tirent les dégâts à l’avance, sans les appliquer immédiatement.
Autre option : les dégats sont fixes : pour dX, on fait X/2. 1d4=>2, 1d6=>3, etc
Le MJ annonce les dégâts que l’ennemi infligerait si l’action a lieu.
Le joueur tire aussi ses dégâts à l’avance.
Le joueur peut alors choisir : agir quand même ou renoncer (ou changer d'approche).
Si l’action a lieu, les dégâts sont immédiatement appliqués.
Si le joueur se ravise, il peut négocier, fuir, éviter le conflit, changer d'approche, tenter une ruse ou une manoeuvre. Si la situation le permet (pression du temps, par exemple).
Exemple :
Tu veux foncer sur l'orc. Dans les circonstances actuelles, tu infligerais 3 dégâts, mais il riposterait avec 6. Tu y vas ?
Si dans ce cas, le personnage verrait ses PV descendre sous 0, une partie serait alors retirée de sa FOR et il risquerait la blessure (jet de FOR).
Si l'enjeu lui semble suffisant, il peut poursuivre.
Sinon, il peut changer d'approche, éventuellement tenter d'obtenir un avantage tactique, lequel lui donnerait 1d12 et/ou affaiblirait la position de l'adversaire (1d4).
Cette règle rend chaque décision de combat significative, et permet au joueur d'être pleinement informé des conséquences de ses choix.
On peut (ou non) garder l'aléatoire (jet de dé vs dégâts fixes) mais le fait que le jet intervient avant conserve la notion de risque mais permet de garder une certaine agentivité, ouvre les choix tactiques, sans amenuiser la tension dramatique.
On perd un peu en surprise, mais ça permet de mieux gérer la narration et la tactique. Et quand le héros se jette dans l'action, sachant pertinemment qu'il risque la blessure (PV<0 et jet de FOR), l'héroisme est intact.
Egalement, ça permet des dilemmes : attaquer au plus vite au risque de la blessure parce que la situation l'exige ou alors pas assez de temps ou de solution alternative pour se permettre de changer d'approche.
J'utilise cette "règle" en jdr solo Cairn.
Qu'en pensez-vous ?