Voici une section sur des modifications de règles. La plupart viennent du post de Der Schwarz Doktor
https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38360, du site Ordo Magica ou de ce post Reddit
https://www.reddit.com/r/Symbaroum/comm ... baroum_30/
Création et évolution des personnages
1) Création du personnage sur 75 pts (15, 13, 11, 10, 10, 9, 7) avec possibilité de bouger deux points (sans dépasser 15 ni avoir plus d'une statistique à 15)
2) La Précision devient une Caractéristique dérivée, arrondie au supérieur. Au CAC, (Force + Agilité) / 2. A au tir (Vigilance + Agilité) / 2 . Les Talents qui permettent de remplacer la Précision par une autre Caractéristique fonctionnent comme avant: Jeu de lame (agilité), Coup en traitre et Feinte (discrétion), Domination (persuasion), Sixième sens (vigilance), Maitre Tacticien (Astuce), Poigne de fer (force)
3) Modification des Talents et Pouvoirs mystiques tels que :
A faire
4) Les atouts valent toujours 5 points d'expérience par contre ils sont directement acquis au niveau maximum (+3) pour ceux avec une *.
5) Les fardeaux rapportent 10 points d'expérience, il est hautement déconseillé d'en prendre plus d'un.
6) Les rituels peuvent être acquis pour 10 points d'expérience chacun. Avec 1 rituel, le PJ obtient "Ritualiste" novice. Avec 3 le niveau adepte et 6 le niveau maître
7) Les personnages peuvent choisir un objectif de vie P185-186 du LDR
Modifications de règles et activation des règles optionnelles du LDR
1) Par rapport à l'utilisation optionnelle des points d'expérience
- A l'issue de chaque séance, en sus des points d'expérience standard, les personnages reçoivent 1 point de destin, accumulable. Ce point de destin permet de relancer n'importe quel jet (sauf un jet de mort), une seule fois par jet
- Avec l'acquisition d'un point de corruption permanent, on peut relancer n'importe quel jet (une seule fois par jet, mais possible en addition de la relance du point de destin), se lier à un artefact, ou utiliser les cérémonies avancées (par exemple Fata Morgana ou Forteresse Végétale)
- Il n'est pas possible d'utiliser les points d'expérience pour autre chose que l'acquisition de dons/ compétences/ traits/ pouvoirs mystiques
2) Les effets secondaires pour la Résistance à la Douleur se déclenchent quand la valeur est strictement supérieure à la valeur seuil (idem Seuil de corruption).
3) Lorsque le personnage dépasse strictement son Seuil de Corruption
- 1D4 points de Corruption temporaire sont transformés en corruption permanente (au lieu d'ajouté)
- Le personnage reçoit un stigmate (physique) ou une affliction (un type d'addiction, qui se comporte comme le fardeau correspondant), qui s'estompe progressivement sur 24H si le dépassement n'était que temporaire
- Quand un PJ reçoit une addiction, elle doit être immédiatement assouvie si le personnage rate un jeu de volonté. Cela ne s'applique pas aux personnages mystiques, car ils ont appris à gérer ce type de besoin
- Une liste de stigmate et addition est disponible ici:
https://www.ordomagica.com/2017/05/23/b ... ffliction/
4) Règles optionnelles du LDR (P183 et 184)
- Réussite et échecs critiques: Si un 1 ou un 20 survient, c'est potentiellement une réussite ou un un échec critique. Pour le confirmer il faut refaire le jet. Si la réussite ou l'échec se confirme, c'est respectivement une réussite ou un échec critique.
- Attaques parfaites et échecs critiques en défense: Si réussite critique (Attaque +1D6 dégâts, Défense +1 attaque gratuite), si échec critique (en attaque une attaque gratuite contre le joueur, en défense l'ennemi inflige + 3 d- Mort subite : Décès des personnages à 0 PV si les dégâts du coup sont supérieurs à leur Résistance à la Douleur sinon, statut de mourant comme dans les règles.
- Modificateurs de dégâts critiques: le personnage gagne un désavantage à tous ses jets quand le seuil de résistance à la douleur est dépassé
Autres règles optionnelles du GDJ
1) Armes alchimiques : Il faut les talents Alchimie / Expertise des pièges / Expert en Arme de siège pour utiliser les armes ou mines alchimiques (sinon explosion dans les mains de l'utilisateur sur échec critique d'un jet d'attaque, ou réussite critique d'un jet de défense)
2) Armes à distance : Utilisation du tableau sur les armes à distance
3) Prouesses : Un personnage peut utiliser un point de destin ou acquérir de la corruption permanente pour réaliser une prouesse qui donne la possibilité d’accomplir une action extrêmement héroïque, et modifier un combat en leur faveur
4) Encombrement: Chaque personnage peut porter jusqu'à sa Force en nombre d'objets. Chaque objet en excès fait diminuer sa Défense
de (1), de la même manière qu’une armure Gênante. Un personnage ne peut transporter qu’un nombre d’éléments inférieur ou égal à 2x sa valeur en Force, sous peine sinon de se retrouver plus ou moins immobilisé. Les objets équipés par le personnage ne comptent pas (vêtements, armure, armes, sacs...). Une arme ou armure non porté compte pour 1, et les armes massives comptent pour 2. 50 petits objets (pièces, bijoux...) comptent comme 1. Lorsque l’Encombrement des objets qu’il transporte excède la capacité de transport d’un personnage, un Jour de marche comptera comme une Marche Forcée et une Marche Forcée devient une Marche Éreintante (cette réduction affecte également la Force pour les jets nécessaires à une Marche Éreintante, qui se produisent sur des distances normalement couvertes par une Marche Forcée.)
5) Recherches d'information : Pour accéder à des archives, il faut la plupart des cas réussir un jet de contact approprié et/ou payer pour l'accès. La recherche en elle-même est traitée sous la forme de questions posées par les joueurs au Meneur de Jeu. Si celui-ci estime que les documents examinés sont susceptibles de contenir des informations pertinentes, les personnages possédant la capacité ad hoc (Erudit, Alchimie, Connaissance des bêtes, Création d’Artefact, Empoisonneur, Medicus, Traditions mystiques...) doivent effectuer un test d’Astuce, tandis que les autres personnages doivent faire un jet sous [Astuce -5]
6) Fuite et poursuite : Les fuites et poursuites se basent sur l'agilité, aligné sur celui du personnage le plus bas si les PJs restent ensemble. Il faut réussir 3 tests de plus que l'adversaire pour gagner la fuite/poursuite
7) Pièges : quelques règles pour Poser / Détecter / Eviter / Désarmer / Se libérer des pièges
8 ) Commerce de marchandises d’occasion et de trésors : Armes et armures se revendent à moitié prix, le reste est à prix coutant.
9) Revenus provenant d’Atouts : certains atouts permettent de recevoir des revenus. Entre 2 aventures, le joueur peut les utiliser pour gagner 1D10 thalers.
10) Manœuvres : Les joueurs peuvent réaliser des manœuvres au lieu de leurs actions normales. Elles sont plus puissantes mais plus risquées qu'une attaque normale.
11) Trophées monstrueux : Il est possible de prélever des trophées sur les bêtes vaincues. Si le personnage connait art de la survie / connaissance des bêtes, il fait un jet d'astuce pour savoir si le trophée est en bon ou mauvais état. Sinon pour savoir s'il trouve un trophée en mauvais état ou rien. Les montants pour un trophée en bon état sont : (1 thaler pour un adversaire faible, 10 ordinaire, 100 éprouvant, 500 fort, 1000 colossal). Le montant est divisé par 10 pour un trophée en mauvais état
12) Maître artisan : Il est possible pour un maître forgeron d'ajouter ou d'enlever une qualité à une arme ou armure. Le prix est *5 pour les qualités normales et *10 pour les qualités mystiques. De manière cumulative (*5*10 pour une qualité normale et une qualité mystique en addition)
13) Récupérer les flèches et les carreaux : à ne faire que pour les projectiles exceptionnels. 15 ou plus pour une flèche spéciale. 17 ou plus pour une flèche mystique.
14) Secret des traditions : Cela permet d'avoir des idées sur ce qui peut être réalisé par un PJ, et surtout ce qui est trouvable au marché ou marché noir (de manière générale au départ je donnerais essentiellement l'équipement de départ disponible dans le LDR. Et j'attendrais pour ajouter progressivement ce qui est disponible dans le GDJ (notamment artefacts mineurs et potions alchimiques additionnelles)
15) Réputation individuelle : Cela permet de suivre la réputation individuelle des joueurs au cours de la campagne. Cette réputation est chiffrée (de 0 inconnu à 10 la reine Kohinoor) et accompagné d'un titre ("sauveur de Fort-Chardon", "briseur de serment", "tueur de sorcières"...). Les règles peuvent être utilisées à l'issue d'une aventure où ils ont réalisé un exploit significatif. La réputation influence négativement la discrétion quand il s'agit de rester inconnu. La réputation influence positivement ou négativement les jets de persuasion, quand le personnage a été reconnu. Cette règle peut aller en sus de la réputation auprès des factions.
Règles à bien réfléchir :
1) Plutôt mort-vivant que mort : Un mort-vivant c'est très handicapant socialement donc il faut probablement attendre que la campagne soit bien avancé avant d'autoriser la renaissance sous cette forme, ne serait-ce que pour donner aux personnages des astuces pour le gérer. Après PSE, la corruption commence à être partout où les PJs iront donc cela paraitra plus logique (Yndaros est progressivement contaminé par l'Eglise du Soleil puis par la cérémonie de l'alliance Véarra, et Davokar sombre et Albérator sont depuis longtemps corrompus).
2) Conclure un pacte : Cela parait handicapant pour le reste de la Campagne, mais je suppose que si les PJs insistent pour le faire avec Xanatha, il faudra probablement ajuster pour permettre aux joueurs de profiter pleinement des choix qu'ils pourront faire
Règles non utilisées :
1) Plutôt mort-vivant que abominations : Cela ne semble pas dans l'esprit du monde
2) Plus de Rituels pour les Maîtres : Il a été préféré la règle du site OrdoMagica (décrite ci-dessus dans la partie création des personnages)
3) Dégâts sur les bâtiments : Normalement il n'y aura pas à simuler ce type de règles
4) Localisation des coups : Cela complique trop les combats, surtout qu'il faut ensuite déterminer quelle partie est non couverte
Autres :
1) Pour les déplacements :
* Vitesse de déplacement P190 du LDR: Rajouter Davokar Sauvage avec une vitesse à mi-chemin entre clair et sombre
* La vitesse d'un bateau est similaire à celle d'un cheval, mi à part que dans le sens du courant vitesse *2, et en cas d'allure éreintante c'est le crash du navire au lieu d'une mort subite (20 sur 1D20).
* Sur la carte à hexagones, un hexagone = à peu près 20 km
* Pour le reste, voir MDT P89 à 98 (et pour d'autres événements aléatoires: P147 à 151 de CDG)
2) Voici un récap pdf de de Der Schwarz Doktor avec l'ensemble de ses monstres et autres productions avec en italique ce que font les Talents directement dans la fiche:
https://drive.google.com/file/d/1dtPRRC ... sp=sharing
3) Voici des idées issues du site Ordo Magica
* L'utilisation de Points de Noirceur quand ils sont en Davokar Sombre (ils les accumulent avec leurs actions comme allumer un feu ou lancer un sort, et le MJ s'en sert pour leur infliger des désavantages) :
https://www.ordomagica.com/2017/04/12/w ... the-world/
* Un générateur de ville et de villages :
https://www.ordomagica.com/2016/06/16/towns/
* Une idée de sport collectif - le porteur de torche:
https://www.ordomagica.com/2017/09/14/torchbearer/
* La ville de Jakaar :
https://www.ordomagica.com/2018/02/01/t ... of-jakaar/
* Une idée de bar louche "La grotte de Béamon" :
https://www.ordomagica.com/2019/03/08/s ... ns-grotto/
* Des idées pour faire des rencontres non létales (bagarre, sport et jeux, chasse et capture) :
https://www.ordomagica.com/2018/06/14/a ... nd-chases/
* Des idées pour adapter les rencontres face aux joueurs :
https://www.ordomagica.com/2017/11/20/h ... gn-part-1/ https://www.ordomagica.com/2018/02/05/h ... gn-part-2/ https://www.ordomagica.com/2018/06/04/d ... gn-part-3/ https://www.ordomagica.com/2018/06/18/h ... gn-part-4/