Campagne de l'Outre-Monde [monde ouvert et persistant]
Publié : mar. mars 17, 2026 12:42 am
Nous avons lancé une campagne dans un monde ouvert et persistant.
Ce n'est pas un journal de campagne, je ne vais pas raconter ce qui s'y passe, mais plutôt partager les règles ajoutées, les ajustements nécessaires, parler de l'organisation et de gameplay.
En voici les grandes lignes :
Plus de détails ci-dessous.
Univers :
Un monde médiéval-fantastique collaboratif, façonné par les joueurs et le MJ. Les bases de l’univers ont été établies ensemble, avec des propositions et des ajustements pour préserver la cohérence. L’histoire et les objectifs des personnages continuent d’enrichir cet univers au fil des sessions.
Monde ouvert :
Pas de scénario préétabli. La campagne évolue en fonction des choix des personnages, des factions et des forces en présence (PNJs, factions, événements).
Table ouverte :
Basées sur Cairn 2E, avec des ajouts ou adaptations selon les besoins du groupe.

Ce n'est pas un journal de campagne, je ne vais pas raconter ce qui s'y passe, mais plutôt partager les règles ajoutées, les ajustements nécessaires, parler de l'organisation et de gameplay.
En voici les grandes lignes :
- Univers médiéval-fantastique (villages pionniers, terres sauvages, donjons, vous savez ...)
- Worldbuilding collaboratif
- Table ouverte
- Temps 1:1
- Jeu de factions
- Gestion de domaines
Plus de détails ci-dessous.
Univers :
Un monde médiéval-fantastique collaboratif, façonné par les joueurs et le MJ. Les bases de l’univers ont été établies ensemble, avec des propositions et des ajustements pour préserver la cohérence. L’histoire et les objectifs des personnages continuent d’enrichir cet univers au fil des sessions.
Monde ouvert :
Pas de scénario préétabli. La campagne évolue en fonction des choix des personnages, des factions et des forces en présence (PNJs, factions, événements).
Table ouverte :
- Format : Sessions avec 1 à 4 joueurs, selon les disponibilités.
- Fréquence : Lundis et jeudis soirs.
- Flexibilité : Les joueurs peuvent rejoindre ou quitter la campagne à tout moment, sous réserve d’un préavis.
- Organisation : Les joueurs proposent eux-mêmes les sessions, avec un objectif de jeu clair, et prennent rendez-vous avec le MJ et forment des groupes à géométrie variable.
- Hors session : Le temps réel fait avancer le temps de jeu. Deux semaines dans la vraie vie = deux semaines dans l’univers.
- Implications :
- Les personnages doivent terminer chaque session dans un lieu sûr (pas de cliffhangers).
- Activités possibles entre les sessions (entraînement, métiers, études, voyages, etc.).
- Si une activité n’est pas terminée lors d’une session, le personnage est indisponible (le joueur peut alors incarner un autre personnage).
- Les personnages doivent terminer chaque session dans un lieu sûr (pas de cliffhangers).
- Sessions : Peuvent inclure des ellipses, mais le temps fictionnel ne dépasse pas une semaine.
- Sessions en ligne : Pour les aventures et les interactions en temps réel.
- Jeu par écrit (asynchrone) : Pour les activités hors session (downtime).
Basées sur Cairn 2E, avec des ajouts ou adaptations selon les besoins du groupe.
