[CR] Dungeon Crawler Carl RPG - Dernier passage en caisse (one-shot, niveau 1)
Publié : mer. sept. 16, 2026 10:55 pm
Attention : ce compte rendu contient des spoilers sur mon scénario maison de premier niveau, « Dernier passage en caisse ». En revanche, il ne révèle pratiquement rien de l’intrigue des romans au-delà de leur prémisse générale.
J’ai fait jouer dimanche ma première partie de Dungeon Crawler Carl RPG, le jeu officiel adapté des romans de Matt Dinniman.
Et pour éviter la confusion dès le départ : ici, DCC signifie bien Dungeon Crawler Carl, pas Dungeon Crawl Classics.
Il s’agissait d’une partie de club, à Sous nos pas (Crépy-en-Valois), avec quatre joueurs que je ne connaissais pas et qui, eux, ne connaissaient ni le jeu ni les romans. Créneau prévu : 14 h 30 – 18 h 30. Nous avons terminé à 18 h 27.
Le club fonctionnant en mode one-shot, plusieurs MJ présentaient leurs tables au début de l’après-midi. Il y avait notamment du Eclipse Phase, du Vampire, du Chroniques Oubliées et d’autres propositions.
Pour ma part, je ne voulais pas trop dévoiler le pitch. J’ai simplement expliqué qu’il allait « tomber quelque chose sur la gueule des personnages » et que le début de l’aventure se déroulait dans un endroit qu’ils connaissaient : la zone commerciale de Venette, près de Compiègne.
Apparemment, c’est ce détail qui en a convaincu trois.
Comme quoi, inutile parfois d’aller chercher très loin : dire aux joueurs que l’apocalypse commence sur un parking où ils ont probablement déjà acheté des chaussettes suffit à vendre une table.
Le scénario
Le Core Rulebook de DCC est surtout consacré aux troisième, quatrième et cinquième niveau du Donjon. Je voulais au contraire commencer comme dans les romans : avec des humains ordinaires qui découvrent brutalement que la Terre vient d’être détruite et qu’ils ont quelques minutes pour entrer dans un gigantesque jeu mortel.
J’ai donc écrit mon propre scénario de premier niveau : Dernier passage en caisse.
La zone du Donjon reprend une esthétique de centre commercial et de supermarché ravagé : couloirs sales, rayonnages abandonnés, étagères tordues, produits éventrés, emballages vides, matériel commercial récupérable un peu partout.
Ce détail aura finalement beaucoup plus d’importance que prévu.
Les quatre prétirés choisis étaient :
« On est dans Alice in Borderland »
Je lis le message de l’IA annonçant en gros aux survivants que la planète vient d’être saisie, que les bâtiments ont été pulvérisés et recyclés pour constituer un World Dungeon, et que les survivants ont maintenant la possibilité de participer au Crawl.
Réaction immédiate d’un joueur : "On est dans Alice in Borderland !".
Les autres ont aussitôt enchaîné avec deux ou trois références du même genre.
C’était intéressant parce qu’en quelques secondes ils avaient déjà rangé la proposition dans la bonne famille narrative : des gens ordinaires projetés dans un jeu mortel dont ils ignorent les règles.
L’un d’eux s’est même demandé s’il allait falloir cuisiner et manger les monstres comme dans Gloutons & Dragons.
Pas exactement.
Les joueurs m’ont ensuite posé énormément de questions.
Réflexe parfaitement normal : quand on découvre un nouvel univers, on demande au MJ ce que son personnage est censé savoir.
Sauf qu’ici, leurs personnages ne savent absolument rien.
Au bout d’un moment, je les ai donc regardés et leur ai répondu quelque chose comme :
‘C’est vrai que ce serait pratique de trouver quelqu’un capable de répondre à toutes ces questions.’
Ils avaient leur premier objectif.
Mais avant d’atteindre la Guilde Tuto, ils allaient apprendre à se battre.
Premier contact avec les rats-cailles
Ils ont mis moins de cinq minutes de jeu réel à entrer dans le Donjon.
Julien, l’informaticien, aurait probablement foncé seul si les autres ne l’avaient pas suivi. De son point de vue : apocalypse ou pas, on lui proposait visiblement un jeu vidéo grandeur nature.
Premier obstacle : quatre rats-cailles de rayon.
Le nom a immédiatement fait rire la table.
Ce premier affrontement était volontairement simple. Il servait essentiellement de tutoriel pour le système de combat.
Et sur ce point, le système m’a plutôt agréablement surpris.
DCC est suffisamment proche d’un jeu d20 pour que la logique générale soit immédiatement reconnaissable. Les règles de base sont assez élégantes et simples à prendre en main. Là où se trouve surtout l’apprentissage, à mon avis, c’est dans les nombreuses Actions possibles et dans la distinction entre les Actions normales et les Actions d’interruption.
Côté MJ, j’ai trouvé très reposant de ne pratiquement pas avoir de jets d’attaque à effectuer.
Au début, je laissais même les joueurs lancer les dégâts qu’ils recevaient. Puis j’ai fini par reprendre mes dés simplement parce que c’était plus rapide.
Mais l’absence de jets d’attaque du MJ me libérait beaucoup mentalement : pendant que les joueurs réfléchissaient, je pouvais observer ce qu’ils faisaient, préparer immédiatement la réaction du décor ou des adversaires, décrire et conseiller un peu les débutants.
Première visite à la Guilde Tuto
Après ce premier combat, ils atteignent la Guilde Tuto et rencontrent Octave, leur maître de guilde.
Là, ils peuvent enfin poser leurs questions.
Et surtout, ils ouvrent leurs premiers coffrets.
Dans l’un d’eux se trouve un biscuit pour familier, équivalent de celui qui permet dans les romans à un animal de devenir intelligent.
Dominique le rat mange le biscuit.
Et Dominique devient un crawler.
À partir de cet instant, le joueur qui interprétait Morgan temporairement pour ne pas être passif passe à Dominique (le rat) le personnage qu’il avait choisi. Dans la fiction, Morgan restera simplement à la Guilde Tuto avec Octave.
Dominique obtient également un sort assez particulier qui lui permet d’embraser ses yeux : il peut projeter du feu ou renforcer une attaque avec cette flamme.
Détail qui aura lui aussi son importance plus tard.
Une fois informés sur les bases du Crawl, les joueurs réfléchissent très logiquement :
Il faut devenir plus fort.
Il faut du loot.
Il faut de l’expérience.
Donc il faut trouver des monstres.

Illustration générée par IA pour mon scénario maison
« On va aller chasser du rat-caille »
Ils décident volontairement de rechercher un nouveau groupe de rats-cailles.
Ils tentent une embuscade sur trois rats-cailles.
Seulement voilà : les premiers rats-cailles massacrés plus tôt avaient des cousins, et les cousins savent maintenant que des crawlers rôdent dans le quartier. Cette fois, ils sont donc préparés. Ils ont des sifflets pour appeler des renforts… mais également quelques armes improvisées adaptées au décor.
En l’occurrence, des boîtes de cassoulet avarié déjà ouvertes qu’ils balancent sur les crawlers.
Julien en prend une et se met à vomir en plein combat.
Il y a quelque chose d’assez réjouissant à constater que, dans ce jeu, on peut entrer dans un combat tactique, se faire encercler par des rats humanoïdes et finir par gerber parce qu’on vient de recevoir du cassoulet pourri à la figure.
Pendant ce temps, les sifflets attirent d’autres rats-cailles et le groupe se retrouve progressivement attaqué de plusieurs côtés. Le combat devient nettement plus sérieux. Deux personnages termineront avec seulement 10 à 30 % de leur santé.
Mais c’est surtout là que j’ai commencé à voir apparaître le genre de jeu que j’espérais.
Dominique réussit à s’approcher discrètement d’un adversaire en passant dans les rayonnages avant de lui sauter dessus en lui brûlant la tronche (succès critique).
Camille utilise un pied-de-biche trouvé dans un coffret de récompense pour faire levier et fait tomber une étagère entière sur les cinq rats-cailles qui arrivent à revers.
Le décor de supermarché cesse d’être purement esthétique et commence à devenir une boîte à outils.
Apprendre des compétences en faisant des trucs
Une mécanique que les joueurs ont assez vite comprise concerne l’acquisition des compétences des niveaux tutoriels.
On tente quelque chose que le personnage ne sait pas encore réellement faire, et l’usage peut conduire à apprendre la compétence.
Le personnage ayant bricolé plus tard un dispositif gagnera ainsi Fabrication.
Deux personnages, après avoir consciencieusement fouillé les débris et les poubelles, ont gagné la compétence correspondante.
Dominique gagnera Discrétion en approchant furtivement les rats-cailles.
À la fin de la partie, chaque personnage avait probablement gagné trois ou quatre compétences.
Ce que j’ai apprécié, c’est qu’ils ont compris la logique sans essayer pour autant de détourner la partie en générateur artificiel de compétences. Ils essayaient réellement quelque chose parce que cela leur semblait pertinent dans la fiction, et les compétences arrivaient derrière.
J’ai fait jouer dimanche ma première partie de Dungeon Crawler Carl RPG, le jeu officiel adapté des romans de Matt Dinniman.
Et pour éviter la confusion dès le départ : ici, DCC signifie bien Dungeon Crawler Carl, pas Dungeon Crawl Classics.
Il s’agissait d’une partie de club, à Sous nos pas (Crépy-en-Valois), avec quatre joueurs que je ne connaissais pas et qui, eux, ne connaissaient ni le jeu ni les romans. Créneau prévu : 14 h 30 – 18 h 30. Nous avons terminé à 18 h 27.
Le club fonctionnant en mode one-shot, plusieurs MJ présentaient leurs tables au début de l’après-midi. Il y avait notamment du Eclipse Phase, du Vampire, du Chroniques Oubliées et d’autres propositions.
Pour ma part, je ne voulais pas trop dévoiler le pitch. J’ai simplement expliqué qu’il allait « tomber quelque chose sur la gueule des personnages » et que le début de l’aventure se déroulait dans un endroit qu’ils connaissaient : la zone commerciale de Venette, près de Compiègne.
Apparemment, c’est ce détail qui en a convaincu trois.
Comme quoi, inutile parfois d’aller chercher très loin : dire aux joueurs que l’apocalypse commence sur un parking où ils ont probablement déjà acheté des chaussettes suffit à vendre une table.

Le scénario
Le Core Rulebook de DCC est surtout consacré aux troisième, quatrième et cinquième niveau du Donjon. Je voulais au contraire commencer comme dans les romans : avec des humains ordinaires qui découvrent brutalement que la Terre vient d’être détruite et qu’ils ont quelques minutes pour entrer dans un gigantesque jeu mortel.
J’ai donc écrit mon propre scénario de premier niveau : Dernier passage en caisse.
La zone du Donjon reprend une esthétique de centre commercial et de supermarché ravagé : couloirs sales, rayonnages abandonnés, étagères tordues, produits éventrés, emballages vides, matériel commercial récupérable un peu partout.
Ce détail aura finalement beaucoup plus d’importance que prévu.
Les quatre prétirés choisis étaient :
- Julien Benali, cadre informatique et gamer ;
- Nassima Ramani, livreuse, traceuse et créatrice de contenu ;
- Camille Morel, vétérinaire NAC et pompier volontaire ;
- Dominique, rat domestique.
« On est dans Alice in Borderland »
Je lis le message de l’IA annonçant en gros aux survivants que la planète vient d’être saisie, que les bâtiments ont été pulvérisés et recyclés pour constituer un World Dungeon, et que les survivants ont maintenant la possibilité de participer au Crawl.
Réaction immédiate d’un joueur : "On est dans Alice in Borderland !".
Les autres ont aussitôt enchaîné avec deux ou trois références du même genre.
C’était intéressant parce qu’en quelques secondes ils avaient déjà rangé la proposition dans la bonne famille narrative : des gens ordinaires projetés dans un jeu mortel dont ils ignorent les règles.
L’un d’eux s’est même demandé s’il allait falloir cuisiner et manger les monstres comme dans Gloutons & Dragons.
Pas exactement.
Les joueurs m’ont ensuite posé énormément de questions.
Réflexe parfaitement normal : quand on découvre un nouvel univers, on demande au MJ ce que son personnage est censé savoir.
Sauf qu’ici, leurs personnages ne savent absolument rien.
Au bout d’un moment, je les ai donc regardés et leur ai répondu quelque chose comme :
‘C’est vrai que ce serait pratique de trouver quelqu’un capable de répondre à toutes ces questions.’
Ils avaient leur premier objectif.
Mais avant d’atteindre la Guilde Tuto, ils allaient apprendre à se battre.
Premier contact avec les rats-cailles
Ils ont mis moins de cinq minutes de jeu réel à entrer dans le Donjon.
Julien, l’informaticien, aurait probablement foncé seul si les autres ne l’avaient pas suivi. De son point de vue : apocalypse ou pas, on lui proposait visiblement un jeu vidéo grandeur nature.
Premier obstacle : quatre rats-cailles de rayon.
Le nom a immédiatement fait rire la table.
Ce premier affrontement était volontairement simple. Il servait essentiellement de tutoriel pour le système de combat.
Et sur ce point, le système m’a plutôt agréablement surpris.
DCC est suffisamment proche d’un jeu d20 pour que la logique générale soit immédiatement reconnaissable. Les règles de base sont assez élégantes et simples à prendre en main. Là où se trouve surtout l’apprentissage, à mon avis, c’est dans les nombreuses Actions possibles et dans la distinction entre les Actions normales et les Actions d’interruption.
Côté MJ, j’ai trouvé très reposant de ne pratiquement pas avoir de jets d’attaque à effectuer.
Au début, je laissais même les joueurs lancer les dégâts qu’ils recevaient. Puis j’ai fini par reprendre mes dés simplement parce que c’était plus rapide.
Mais l’absence de jets d’attaque du MJ me libérait beaucoup mentalement : pendant que les joueurs réfléchissaient, je pouvais observer ce qu’ils faisaient, préparer immédiatement la réaction du décor ou des adversaires, décrire et conseiller un peu les débutants.
Première visite à la Guilde Tuto
Après ce premier combat, ils atteignent la Guilde Tuto et rencontrent Octave, leur maître de guilde.
Là, ils peuvent enfin poser leurs questions.
Et surtout, ils ouvrent leurs premiers coffrets.
Dans l’un d’eux se trouve un biscuit pour familier, équivalent de celui qui permet dans les romans à un animal de devenir intelligent.
Dominique le rat mange le biscuit.
Et Dominique devient un crawler.
À partir de cet instant, le joueur qui interprétait Morgan temporairement pour ne pas être passif passe à Dominique (le rat) le personnage qu’il avait choisi. Dans la fiction, Morgan restera simplement à la Guilde Tuto avec Octave.
Dominique obtient également un sort assez particulier qui lui permet d’embraser ses yeux : il peut projeter du feu ou renforcer une attaque avec cette flamme.
Détail qui aura lui aussi son importance plus tard.
Une fois informés sur les bases du Crawl, les joueurs réfléchissent très logiquement :
Il faut devenir plus fort.
Il faut du loot.
Il faut de l’expérience.
Donc il faut trouver des monstres.

Illustration générée par IA pour mon scénario maison
« On va aller chasser du rat-caille »
Ils décident volontairement de rechercher un nouveau groupe de rats-cailles.
Ils tentent une embuscade sur trois rats-cailles.
Seulement voilà : les premiers rats-cailles massacrés plus tôt avaient des cousins, et les cousins savent maintenant que des crawlers rôdent dans le quartier. Cette fois, ils sont donc préparés. Ils ont des sifflets pour appeler des renforts… mais également quelques armes improvisées adaptées au décor.
En l’occurrence, des boîtes de cassoulet avarié déjà ouvertes qu’ils balancent sur les crawlers.
Julien en prend une et se met à vomir en plein combat.
Il y a quelque chose d’assez réjouissant à constater que, dans ce jeu, on peut entrer dans un combat tactique, se faire encercler par des rats humanoïdes et finir par gerber parce qu’on vient de recevoir du cassoulet pourri à la figure.
Pendant ce temps, les sifflets attirent d’autres rats-cailles et le groupe se retrouve progressivement attaqué de plusieurs côtés. Le combat devient nettement plus sérieux. Deux personnages termineront avec seulement 10 à 30 % de leur santé.
Mais c’est surtout là que j’ai commencé à voir apparaître le genre de jeu que j’espérais.
Dominique réussit à s’approcher discrètement d’un adversaire en passant dans les rayonnages avant de lui sauter dessus en lui brûlant la tronche (succès critique).
Camille utilise un pied-de-biche trouvé dans un coffret de récompense pour faire levier et fait tomber une étagère entière sur les cinq rats-cailles qui arrivent à revers.
Le décor de supermarché cesse d’être purement esthétique et commence à devenir une boîte à outils.
Apprendre des compétences en faisant des trucs
Une mécanique que les joueurs ont assez vite comprise concerne l’acquisition des compétences des niveaux tutoriels.
On tente quelque chose que le personnage ne sait pas encore réellement faire, et l’usage peut conduire à apprendre la compétence.
Le personnage ayant bricolé plus tard un dispositif gagnera ainsi Fabrication.
Deux personnages, après avoir consciencieusement fouillé les débris et les poubelles, ont gagné la compétence correspondante.
Dominique gagnera Discrétion en approchant furtivement les rats-cailles.
À la fin de la partie, chaque personnage avait probablement gagné trois ou quatre compétences.
Ce que j’ai apprécié, c’est qu’ils ont compris la logique sans essayer pour autant de détourner la partie en générateur artificiel de compétences. Ils essayaient réellement quelque chose parce que cela leur semblait pertinent dans la fiction, et les compétences arrivaient derrière.


