Page 48 sur 56

je vous hais tous !

Publié : ven. déc. 18, 2009 9:23 am
par Alahel
Paiji a écrit :Et heureusement que le MJ a lu le guide du maître 2, sinon, qu'est ce que ça aurait été ... :P

Paiji - running gag
Ma dignité aveugle me permet de résister à vos remarques acerbes et pertinentes ! :oops:

M'en fous, je me vengerais en étant odieux avec Mangelune (il n'y est pour rien, mais ça gentillesse le perdra) :twisted:

je ne vous le pardonnerait jamais ! appelez moi Julien Dray

Publié : ven. déc. 18, 2009 9:29 am
par Alahel
nain vité a écrit :
Paiji a écrit :Et heureusement que le MJ a lu le guide du maître 2, sinon, qu'est ce que ça aurait été ... :P

Paiji - running gag
Ouais, les joueurs aussi......... :oops:

Nain.
je croyais qu'il n'y avait que Mange qui l'avait lu !

Re: je ne vous le pardonnerait jamais ! appelez moi Julien Dray

Publié : ven. déc. 18, 2009 9:53 am
par nain vité
Alahel a écrit :
nain vité a écrit :
Paiji a écrit :Et heureusement que le MJ a lu le guide du maître 2, sinon, qu'est ce que ça aurait été ... :P

Paiji - running gag
Ouais, les joueurs aussi......... :oops:

Nain.
je croyais qu'il n'y avait que Mange qui l'avait lu !
Pfff, j'avais un examen d'anglais, il me fallait un livre en anglais, starplayer passe devant moi, et hop. Cela dit il est vraiment très bon. Maintenant j'en attends plus de toi... bon ok en partant de 0 c'est facile..... heu pas taper ?

Nain.

pourquoi tant de haine ?

Publié : ven. déc. 18, 2009 9:56 am
par Alahel
nain vité a écrit :Pfff, j'avais un examen d'anglais, il me fallait un livre en anglais, starplayer passe devant moi, et hop. Cela dit il est vraiment très bon. Maintenant j'en attends plus de toi... bon ok en partant de 0 c'est facile..... heu pas taper ?

Nain.
C'est Paiji mon némésis dédéesque ! pas toi ! :P

Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Publié : ven. déc. 18, 2009 10:14 am
par Mangelunes
Nous ne sommes que des victimes :oops:

Sinon pour aborder les défis de compétence de façon plus sérieuse :
- Dessiner le plan avant d'aborder le défi me paraît une mauvaise idée (une solution de facilité en apparence). Cela donne au truc un côté statique.
Attention, cette remarque ne vaut que pour les défis globaux (ça ne marche pas pour un défi de compétence servant à désamorcer un piège pendant que les autres se battent par exemple, là le quadrillage se justifie pleinement)
- Il est super important de bien définir l'enjeu du défi et son cadre. Ce n'est qu'ainsi que les joueurs pourront se l'approprier. Pour le coup du labyrinthe de têtes en gelée, j'ai toujours pas compris ce qu'on devait faire, et le fait d'avoir dessiné le premier bout n'a pas aidé.

Imaginons que le but ait été pour les joueurs de s'y retrouver dans un labyrinthe composé de murs en gelée et de téléporteurs pouvant les faire progresser OU les perdre :
- Arcanes pour analyser les téléporteurs et comprendre leur logique (ou trouver un indice laissé par les concepteurs qui veulent eux aussi ne pas se perdre dans leur propre donjon)
- Exploration pour trouver des marques laissées par les monstres qui veulent eux aussi s'y retrouver
- Athlétisme pour tout le groupe : des monstres les poursuivent. Si au moins la moitié réussit le jet, une réussite en plus. Éventuellement à répéter à la fin de chaque round, si nécessaire limiter le nombre de succès qu'il est possible d'obtenir ainsi (mais je pas chaud)
- Intimidation pour donner un +2 à un jet d'Athlétisme (le perso fait peur aux monstres pour aider un perso un peu lent)
- Larcin pour comprendre comment fonctionnent les piliers qui crachent des rayons
- Acrobatie pour éviter les rayons : soit pour obtenir un succès, soit géré comme pour Athlétisme (tout le groupe fait un jet pour obtenir une réussite au défi, un coup à perdre le défi encore une fois) soit encore pire : tout le groupe fait un jet à la fin d'un round, ceux qui ratent perdent une recup.
- Exploration après deux rounds de défi pour comprendre la logique derrière les téléporteurs et le labyrinthe
- Religion pour laisser son dieu guider ses pas dans le labyrinthe

En tous cas l'idée de dessiner le plan avant le défi, avec les figurines qui bougent pas, ça tue un peu l'esprit du truc. Ça fige l'imagination.
Il est possible après un certain nombre de jets ratés de lancer une mini baston, là on dessine vite fait le plan, on fait la baston en entier et on reprend où on en était.

Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Publié : ven. déc. 18, 2009 10:28 am
par wild
A notre décharge, concernant l'oubli du scénar, des quêtes en cours et des PNJ : à la différence de notre brillant MJ, nous ne relisons pas le scénar toutes les semaines et je dois avouer que l'explication desdites quêtes remonte à plus de 3 mois, si c'est pas 4, et que depuis on fait que latter dans un donj''. Difficile dans ces conditions, une fois ledit donj' vidé de ses streums, de refaire la connection avec l'histoire qui se cachait derrière. A fortiori quand la majorité du groupe trouve parfaitement normal de suivre, sans se poser de questions, une clé vibrante qui nous emmène vers une mort certaine...

Bon, on pourrait prendre des notes, mais sur la fiche de perso D&D4, une fois que tu as mis tes pouvoirs et tes feats, y'a plus la place.

ouais bin c'est facile à postériori !

Publié : ven. déc. 18, 2009 10:34 am
par Alahel
Mangelunes a écrit :Nous ne sommes que des victimes :oops:

Sinon pour aborder les défis de compétence de façon plus sérieuse :
- Dessiner le plan avant d'aborder le défi me paraît une mauvaise idée (une solution de facilité en apparence). Cela donne au truc un côté statique.
Attention, cette remarque ne vaut que pour les défis globaux (ça ne marche pas pour un défi de compétence servant à désamorcer un piège pendant que les autres se battent par exemple, là le quadrillage se justifie pleinement)
- Il est super important de bien définir l'enjeu du défi et son cadre. Ce n'est qu'ainsi que les joueurs pourront se l'approprier. Pour le coup du labyrinthe de têtes en gelée, j'ai toujours pas compris ce qu'on devait faire, et le fait d'avoir dessiné le premier bout n'a pas aidé.

Imaginons que le but ait été pour les joueurs de s'y retrouver dans un labyrinthe composé de murs en gelée et de téléporteurs pouvant les faire progresser OU les perdre :
- Arcanes pour analyser les téléporteurs et comprendre leur logique (ou trouver un indice laissé par les concepteurs qui veulent eux aussi ne pas se perdre dans leur propre donjon)
- Exploration pour trouver des marques laissées par les monstres qui veulent eux aussi s'y retrouver
- Athlétisme pour tout le groupe : des monstres les poursuivent. Si au moins la moitié réussit le jet, une réussite en plus. Éventuellement à répéter à la fin de chaque round, si nécessaire limiter le nombre de succès qu'il est possible d'obtenir ainsi (mais je pas chaud)
- Intimidation pour donner un +2 à un jet d'Athlétisme (le perso fait peur aux monstres pour aider un perso un peu lent)
- Larcin pour comprendre comment fonctionnent les piliers qui crachent des rayons
- Acrobatie pour éviter les rayons : soit pour obtenir un succès, soit géré comme pour Athlétisme (tout le groupe fait un jet pour obtenir une réussite au défi, un coup à perdre le défi encore une fois) soit encore pire : tout le groupe fait un jet à la fin d'un round, ceux qui ratent perdent une recup.
- Exploration après deux rounds de défi pour comprendre la logique derrière les téléporteurs et le labyrinthe
- Religion pour laisser son dieu guider ses pas dans le labyrinthe

En tous cas l'idée de dessiner le plan avant le défi, avec les figurines qui bougent pas, ça tue un peu l'esprit du truc. Ça fige l'imagination.
Il est possible après un certain nombre de jets ratés de lancer une mini baston, là on dessine vite fait le plan, on fait la baston en entier et on reprend où on en était.
j'ai bien peur que tu es raison.

Votre bêtise crasse n'est pas la seule coupable :mrgreen:

j'ai préparé le plan pour commencer le défi par un combat, afin de permettre à tout le monde de jouer un rôle, mais finalement ça n'a pas vraiment eu l'effet escompté, puisque ça a figé tout le monde, et fait effectivement perdre la visibilité sur les enjeux (pas facile de se rendre compte de se que ça va créer. ton point de vue du coté joueur est d'ailleurs éclairant, et j'aurais du essayer de me mettre à votre place en le construisant.).

d'ailleurs d'un point de vue plus général, j'ai voulu coller à la structure des rencontres du scénar, ce qui est limitant dans la construction du défi, au lieu de seulement garder l'esprit, mais de m'affranchir des contraintes physiques du scénar.

on va dire qu'on apprend aussi de ses échecs :roll:

j'y arriverai un jour, j'y arriverai ! :P

Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Publié : ven. déc. 18, 2009 10:44 am
par Mangelunes
Mais je suis là pour t'aider mon bon Alahel :twisted:

Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Publié : ven. déc. 18, 2009 11:09 am
par rougepied
wild a écrit :A notre décharge, concernant l'oubli du scénar, des quêtes en cours et des PNJ : à la différence de notre brillant MJ, nous ne relisons pas le scénar toutes les semaines et je dois avouer que l'explication desdites quêtes remonte à plus de 3 mois, si c'est pas 4, et que depuis on fait que latter dans un donj''. Difficile dans ces conditions, une fois ledit donj' vidé de ses streums, de refaire la connection avec l'histoire qui se cachait derrière. A fortiori quand la majorité du groupe trouve parfaitement normal de suivre, sans se poser de questions, une clé vibrante qui nous emmène vers une mort certaine...

Bon, on pourrait prendre des notes, mais sur la fiche de perso D&D4, une fois que tu as mis tes pouvoirs et tes feats, y'a plus la place.
J'étais en train de taper un message pour dire à peu de chose prêt la même chose.
J'ai pris conscience de ça en recopiant ma fiche de personnage au propre pour le passage au niveau 6. J'ai découvert que j'avais à ma disposition une « ceinture de sacrifice » mais impossible de me rappeler d'où provient ce loot. Pareil pour les gantelets, Je me souvenais que les Nains des 7 piliers me les avaient confectionnés et que Arkazam me les avait enchantés mais je n'étais plus trop sûr de leur effet.

c'est pas ciblé, juré

Publié : ven. déc. 18, 2009 11:59 am
par Alahel
Oui mais là, il me semble que ce genre de chose incombent aux joueurs.

Potasser 10mn sa fiche de perso le soir d'avant (voir dans le métro en se rendant à la partie), avoir pris 2 ou 3 notes sur les trucs importants pour vos persos, connaitre leur pouvoirs et leur OM, ç'est ama de votre ressort.

J'en profite pour être sérieux 3 secondes, le PMT bête et con, ça a l'immense intérêt de permettre de jouer en charentaise, ce qu'on fait aujourd'hui.

Le fameux Beer & Bretzels play.

Si on veut passer à un mode de jeu moins caricaturale, ça demande plus d'implication de tous. Avant la partie et pendant la partie.

Mais là on rentre dans le marronnier, sur les droits et devoirs autour d'une table de jdr ;)

Re: c'est pas ciblé, juré

Publié : ven. déc. 18, 2009 12:06 pm
par le Zakhan Noir
Alahel a écrit : Si on veut passer à un mode de jeu moins caricaturale, ça demande plus d'implication de tous. Avant la partie et pendant la partie.

Mais là on rentre dans le marronnier, sur les droits et devoirs autour d'une table de jdr ;)
Hé hé je veux pas te rendre jaloux Alahel, mais à INS j’ai un joueur, qui, malgré le fait qu’il soit souvent injoignable, a quand même lancé des SMS à chacun directement lié au scénar et a ramené une fois autour de la table des affiches anti-censure (avec illustration…) qu’il a créées à propos d’un bouquin fictif que les PJ étaient censés défendre… Le détail qui tue quand même (je les ai gardées)

Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Publié : ven. déc. 18, 2009 12:30 pm
par Mangelunes
Sans aller jusqu'à offrir une pomme au MJ en début de partie, DD4 demande clairement un investissement des joueurs qui doivent potasser avant la partie leurs pouvoirs et objets magiques.

Théoriquement, le jeu demanderait même que chaque joueur connaisse un peu les autres persos pour pouvoir concevoir une tactique de groupe et pas une improvisation permanente.

Ou du moins qu'un "leader" ( :twisted: ) connaisse le reste du groupe et dirige la tactique.

Re: CR D&D4 : Bast des Kobb + modules H1 & H2 (spoilers)

Publié : ven. déc. 18, 2009 12:55 pm
par Alahel
Un apparté sur les défis de compétences,

pour que personne ne s'emmerde, il est important que les PJs aient au moins un score décent dans chacune des 3 catégories suivantes :

Compétences Physiques (Athétisme, Acrobatie, Endurance, etc.)

Compétences Sociales (Bluff, Diplomatie, Intimidation, Intuition, etc.)

Compétences de Connaissances (Religion, Arcane, Exploration, Histoire, etc.)

Et au moins un personnage doué en Perception, et un autre doué en Truc de voleur.

Re: c'est pas ciblé, juré

Publié : ven. déc. 18, 2009 12:57 pm
par rougepied
Alahel a écrit :Oui mais là, il me semble que ce genre de chose incombent aux joueurs.
Je ne dis pas le contraire et je reconnais de bonne grâce que sur ces 2 points, la faute m'en incombe entièrement. Je voulais juste signaler que ce n'était pas rendu si facile par le rythme de jeu qui est le nôtre. Là encore, on l'a choisit.
Et c'est vrai que DD réclame, comme le dit Mangefesses, un certain investissement des joueurs. À ce niveau là, je ne suis pas forcément le plus régulier. j'ai juste eu ce coup de sang de refaire ma FDP (j'y est passé 2 soirée) pour essayer de collecter tous ce que j'ai oublié (OM, bonus dans tous les coins…) Et malgré ça, il y en avait encore que je n'avais pas vu (par exemple, c'est Vivien qui m'a appris/rappelé que le bouclier filait un bonus à la défense en Réflexe)

Ce matin, j'ai pris mon PHB pour le relire dans le métro. :charmeur

ou pas. :P

Publié : ven. déc. 18, 2009 1:02 pm
par nain vité
Mangelunes a écrit :Sans aller jusqu'à offrir une pomme au MJ en début de partie, DD4 demande clairement un investissement des joueurs qui doivent potasser avant la partie leurs pouvoirs et objets magiques.

Théoriquement, le jeu demanderait même que chaque joueur connaisse un peu les autres persos pour pouvoir concevoir une tactique de groupe et pas une improvisation permanente.

Ou du moins qu'un "leader" ( :twisted: ) connaisse le reste du groupe et dirige la tactique.
Oui, mais quand je dis au mage : "ne te met pas la" qu'il le fait , et que je dois claquer un pouvoir ET un point d'action, pour qu'il me dise :" ah oui tu as raison" , je me dit que le vengeur , ca vas être plus sain.

Ah et aussi , mon controle anti dopage est négatif pour la 5ème fois hein. (mes dégats etant: + 4 pour la force, + 2 pour l'objet, et des bonus lié au feat.)

Nain, qui pense à se retirer de la vie de leader.