Faut vraiment prendre ça comme dans un film : le héros est blessé à la jambe, il boite mais il parvient quand même à distancer ses ennemis. Jusqu'à ce qu'un autre surgisse et là le MJ claque son point de fate et le héros qui a trop tiré dessus pousse un cri de douleur.
Idem pour la nuit : elle est bien là, mais en toile de fond. Elle n'intervient que quand c'est nécessaire.
En gros les Aspects c'est de la couleur, toujours là dans tes descriptions mais n'intervenant dans l'action que quand ils sont activés.
Oui, j'avais bien compris le principe.
Mais en jeu ça parait beaucoup moins évident.
En fait, les aspects des perso ça marche très bien. Les aspects d'environnement et d'état je suis moins convaincu.
Ca donne des choses très artificielles et peu logique.
Exemples :
Situation 1.
PJ 1(Mago) : Je mets ses vêtements en feu. Jet d'element(feu)...+7. Je place un aspect "torche humaine".
MJ : Ok
PJ 1 : ils prends combien de dégats ?
MJ : ben 0. Mais vous pourrez tagger son aspect pour un +2 à un jet.
PJ 2 (guerrier) : J'attaque et je tagge l'aspet "torche humaine" ???
Résolution de l'action
MJ : ok il attaque.
PJ 1 ; Ben ça lui fait rien d'être en feu ?
MJ : Bennn, non. Vous pouvez continuer à tagger l'aspect pour 1 pt de destin ;-)
PJ 1 : ....... (balaise la magie)
PJ 2 : lol
Situation 2 :
PJ 2 : je lui fait un croche pate.... aspect "par terre"
MJ : ok, il attaque.
PJ 2 : ben il est par terre ????
MJ : ok tu tagge l'aspect pour un +2 en défense ?
PJ 1 : ben comme quand il brule en fait ?
MJ : oui c'est ça.
PJ 2 : ouais vraiment balaise la magie
MJ : bon je reprends, il attaque.... action.
PJ 2 : j'attaque, il est par terre ... j'ai un bonus ?
MJ : non, tu dois dépenser 1 pt de destin pour tagger l'aspect !
....
Comment vous donnez un aspect de réalisme à ça ?
En fait, toute action de manœuvre à la même effet en jeu. Donc ça fait joli, mais tout est uniformisé.
Les règles ne prévoient aucun paragraphe sur l'impact hors tag que peut avoir un aspect, et à mon avis, c'est ça le problème.
Autre exemple :
J'ai un joueur qui devient "invisible". Il a bel aspect tout neuf. Ben rien dans les règles ne définie comment ça se gère. Comment on peut essayer de le repérer, l'impact du fait d'être invisible pour agir. Ca te donne juste un bonus de +2 sur une action de ton choix, en gros, soit stealth, soit une attaque ...
Arma a écrit :Sinon, pour le faire que le capitaine prend toujours après les minions, c'est le cas uniquement sur une gestion de groupe. Un groupe, s'est "compact". Donc au niveau descriptif ça se remet en avant assez facilement :
- Le capitaine est meilleur et part donc son attaque
- Un soldat se met devant et vous empêche d'accéder au capitaine
...
En fait, je pense que le système s'adapte mieux à la SF, qu'à l'HF.
Mois de combats, moins de pouvoirs mystiques (pas de magie).
Dans l'exemple, le chef est à cheval avec 3 minions dans la même zone. Un joueur tire à l'arc sur le chef ... pouf un minion meure. Ok
Réaction du joueur : " en fait les minions ils agissent tous pareils, c'est des kamikaze qui passent leur temps à se sacrifier pour le chef en se jetant sur les flèches ?" (Je caricature mais c'était l'idée)
Arma a écrit :Pour la gestion des blessures... Moi je trouve en réalité que c'est l'une des meilleurs idée du système ! Simple et descriptif. Et oui, une bête cheville foulée est aussi genant sur le moment qu'un bras broyé... Perso c'est un des points reprit dans mon système fait maison.
Ok, mais une fois le combat fini ? Elle fait quoi en jeu ta blessure "jambe cassée" ? Ben dans les règles rien. Un ennemi pourra la tagger s'il a des points de destin. Sinon ben tu fonctionne à 100% sur toutes tes actions comme si de rien était.
PS: Je sais, le MJ peut inventer des règles "on the fly", c'est vrai dans tous les cas, pour tous les jeux. Mais dans les règles rien ne parle de cela.