Page 1 sur 2

Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : jeu. nov. 21, 2024 7:16 pm
par Qui Revient de Loin
Je voudrais ajouter un système de dégâts "sociaux/psychologiques" en me calquant sur le système de combat conventionnel du livret d'initiation d'Asmodée :
Base de dégâts : nb succès (de 0 à 3)

PV moyens d'un PJ : 6

ARMES
Voici les bonus aux dégâts des armes les plus communes.
+ 0 Point de Dégât : mains nues, griffes et crocs de petits animaux, etc.
+ 1 Point de Dégât : bâton, batte de base-ball, poing américain, petit couteau, taser, griffes et crocs d’animaux moyens, etc.
+ 2 Points de Dégâts : couteau de chasse, cocktail Molotov, hache, épée, pistolet léger,
griffes et crocs de gros animaux, etc.
+ 3 Points de Dégâts : fusil de chasse, grenade, pistolet lourd, etc.
+ 4 Points de Dégâts : fusil d’assaut, fusil de sniper, mine, etc

Protections:
1 Point de Protection : Veste en cuir, peau de bête, etc.
2 Points de Protection : Gilet pare-balles, cotte de mailles, etc.
3 Points de Protection : Tenue tactique militaire, armure de plates, plaque blindée, etc
Selon vous, quels pourraient être les équivalents sociaux/psycho des armes et des protections ?

Pour l'instant j'imagine :
  • menace d'une arme (réelle ou factice) : dégâts de peur
  • contact invoqué (la police, la justice, le gang local) : dégâts de peur
  • une vérité douloureuse : dégâts de peur, de trauma psycho
  • une insulte : dégât vexatoire
  • une humiliation : dégât social
Protections :
  • uniforme : protection d'autorité
  • vêtement coûteux/beaux : protection social

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 8:18 am
par pseudo
Tu peux regarder ce qui a été fait dans Doctors and Daleks pour D&D5,

J'ai souvenir d'un actual play ou les PJs ont des attaques et des défenses "sociales", classées en plusieurs catégories, suivant s'ils utilisent des arguments logiques, font appels à l'émotion de leur interlocuteur, etc...
 

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 8:41 am
par Mugen
()

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 12:27 pm
par Qui Revient de Loin
pseudo a écrit : ven. nov. 22, 2024 8:18 am Tu peux regarder ce qui a été fait dans Doctors and Daleks pour D&D5,

J'ai souvenir d'un actual play ou les PJs ont des attaques et des défenses "sociales", classées en plusieurs catégories, suivant s'ils utilisent des arguments logiques, font appels à l'émotion de leur interlocuteur, etc...
Merci, je vais creuser ça.

@Mugen ce n'est pas exactement ce que je cherche. Mon idée est de partir d'une jauge commune de stress qui sera affecté tant par les coups que par les humiliations, la peur, etc. A 0 > KO.

Et donc qu'un gendarme qui a subi insultes et humiliations par des zadistes puissent s'effondrer/faire retraite/se rendre au premier cocktail molotov de 2 dégâts reçu. Et inversement.

Mais je voudrais que "l'équipement"n'ait pas d'effet uniquement sur le combat physique, et donc que ce dernier soit favorisé.
 

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 12:30 pm
par Mugen
()

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 12:34 pm
par Qui Revient de Loin
Oui, bon, à la différence de la jauge unique et, surtout, du questionnement toujours présent du matos pour les luttes non-physiques.

Je vois sur le grog que doctors & daleks propose d'utiliser les quips comme des "arguments qui tuent". Un quip, c'est quoi ? une citation de perso ? un sort inné ?

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 12:40 pm
par Qui Revient de Loin
Mugen a écrit : ven. nov. 22, 2024 8:41 am Dans certains types de conflits (le combat armé, par exemple), certaines réussites pourront transformer les dégâts en épuisement ou en blessures même si la jauge n'est pas à 0. Par exemple, si une réussite est supérieure à la valeur de l'armure portée par le personnage.

@Mugen  ah, j'ai peut-être pas compris ce passage, mais en le relisant, est-ce que tu veux dire que certaines réussites pourraient convertir n’importe quel type de stress (physique, social, etc.) prééxistant en dégâts "aggravés" ?

(dans mon cas, je pense partir sur un truc plus simple, sans différencier les types de dégâts : 8 stress, de quelque sorte qu'ils soient, provoque le KO ; récupération à la même vitesse avec une justification narrative : premiers soins si blessure, discussion avec un proche, café, etc. c'ets pour un one shot ambiance contemporain/france rural)

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 12:47 pm
par Ramentu
Un Quip, c'est un bon mot, une raillerie, une répartie... souvent plus spirituel/amusant que blessant je crois.
Je ne sais pas comment le Jdr Dr Who l'interprète, par contre.

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 12:52 pm
par TristeSir
Je vais sans doute répondre à coté de la plaque, mais City of Mist, fait ça très bien. D'ailleurs les adversaires sont définis par deux scores l'un étant une jauge physique et l'autre une jauge psychologique. Ensuite les personnages infligent des états en fonction du move entrepris. Oui oui move, c'est un PBTA.
Par contre il n'y a pas d'armes ou d'armures à proprement parlé lors de ces conflits psychologiques. Mais des traits (façon FATE) que l'on active.

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 12:54 pm
par Qui Revient de Loin
TristeSir a écrit : ven. nov. 22, 2024 12:52 pm Je vais sans doute répondre à coté de la plaque, mais City of Mist, fait ça très bien. D'ailleurs les adversaires sont définis par deux scores l'un étant une jauge physique et l'autre une jauge psychologique. Ensuite les personnages infligent des états en fonction du move entrepris. Oui oui move, c'est un PBTA.
Ce qui ne m'aide pas ;)  Mais je vais quand même jeter un coup d’œil à mon exemplaire-que-j'ai-jamais-lu.
==
Merci Ramentu.
 

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 1:14 pm
par Ramentu
Dans le PDf que tu as cité (Asmodée), je lis :
Les Points de santé mesurent l’état de santé physique
et mental d’un personnage. En début de partie ils sont
calculés en additionnant les scores de Physique et de
Mental du personnage.
Le personnage perd des Points de santé quand il se
fatigue, est stressé ou subit des blessures.

Donc je ne créerais pas de jauge supplémentaire, c'est déjà prévu.

Attaque avec Social/maitrise appropriée (intimidation, empathie ? )
Défense avec Mental

Protection : tel qu'écrit, la plupart seront plutôt des avantages permettant de relancer un jet de défense.

Mais tu peux transformer ces avantages en protection.
Je ferais simple :
avantage personnel = 1 point de protection (statut, uniforme, conviction, ...)
avantage extérieur = 1 point de protection (leadership, soutien d'un collègue, ...)
Maximum un point de protection par catégorie, mais les 2 peuvent se cumuler.

Pour éviter de déséquilibrer, Max 1 point de dégats pour une attaque sociale après défense/protection ? à tester...

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 1:24 pm
par Ravortel
Le jdr "Trone de Fer" utilise un système de combat physique et social commun (mais faisant appel à des compétences et des jauges distinctes). Je pense que c'est pile dans ce que tu cherches.

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 2:02 pm
par Rosco
L5r 5eme ed a un système de bataille sociale

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 3:11 pm
par cdang
Je vais répondre de manière un peu globale, et donc peut-être totalement à côté, dans ce cas toutes mes excuses.

Le combat, c'est une confrontation physique qui est le prétexte à un jeu dans le jeu (stratégie, hasard ; ludisme), génère de l'histoire (déroulement du combat et poursuite de l'histoire selon le résultat : retraite, captivité, victoire avec attrition etc. ; narrativisme) en émulant un style (pulp, gritty).

Et tu veux la même chose en non physique.

Par rapport à la vraisemblance :
  • ce que tu appelles « dégâts de peur/trauma psy », ça correspond plus pour moi à de la gestion de stress (capacité d'adaptation, ou perte d'icelle) ; chaque personnage a un mode de gestion plus ou moins stéréotypé (agressif/combat, angoissé-sidéré/camouflage-dissimulation, paniqué/fuite) qui ressort quand la jauge monte (ou baisse selon le sens qu'on lui donne) ;
  • « dégât vexatoire » : on touche à l'estime de soi du PJ, ce qui provoque une attitude hautaine ou au contraire timide ;
  • « dégât social » : on touche à l'image qu'on les autres du PJ, à la réputation, et donc aux réactions des PNJ.
C'est ça ? La partie narrativiste (orientation du récit) est donc liée à une certaine perte de la maîtrise du PJ (comme le combat résulte en une perte de maîtrise, lorsque le PJ est physiquement entravé, blessé, capturé) ; PJ qui n'obéit pas totalement à la joueuse et doit se plier au résultat des règles (se mettre en retrait, fuir, péter un plomb, essuyer un refus en raison de sa réputation etc.).

Et tu cherches un système de jeu qui permette d'introduire du ludisme, du jeu dans le jeu (décisions stratégiques des joueuses, hasard), en ayant en arrière-pensée un style de fiction (simulationnisme).

Et pour cela, tu veux réutiliser tel quel le système de combat, réutiliser la mécanique en mettant des noms évocateurs à ses éléments.

Ça correspond à ton point de vue ?

Pour moi, la première chose serait de préciser les œuvres que tu as en arrière-pensée (telle scène de tel film, roman, BD).

Ensuite, comme on est sur du comportemental : est-ce que tu mets en avant la capacité de la joueuse (bonne interprétation roleplay → bonus) ou bien mets-tu la joueuse face au résultat des règles (résultat → interprétation conforme) ?

À partir de là, tu pourras voir si calquer le système de combat est une bonne chose ou s'il faut trouver autre chose.

Re: Armes sociales/psychologique et "dégâts" ?

Publié : ven. nov. 22, 2024 3:27 pm
par Qui Revient de Loin
Merci pour vos indications de jeux, je vais regarder dans ceux que j'ai.
Merci aussi pour la piste, Ramentu, ça me parait prometteur.

@cdang tu vas beaucoup plus loin que ma (très modeste) réflexion. Je suis assez d'accord avec ton analyse, mais je souhaite quelque chose de beaucoup plus simple. En fait, mon problème est que les personnes à qui je vais faire découvrir le JDR ne sont pas du tout dans le trip combat, guerre, film d'action, etc.
Je souhaite donc leur faire découvrir ce "jeu dans le jeu" quasi essentiel au JDR mais avec la possibilité d'une voie moins violente, ou au moins pas réservé aux acteurs physiquement violents. Donc le genre de scène que je veux évoquer c'est l'antagoniste qui perd ses moyens, abandonne, se range à la raison/du côté des protagonistes suite à leurs railleries, leurs arguments massue, leurs attaques symboliques (balle de tennis, coup de polochon), leurs appels aux valeurs/sentiments (justice, honeur, "nil y a du bien en toi!").

Le tout en restant simple, donc réutilisant le système de combat classique : jet d'attaque/défense > dégâts > protection > conséquences > soins.