GURPS propose plusieurs systèmes de magie "freeform" (et un supplément pour développer des systèmes de magie "à la carte"
Thaumatology )
Le plus abouti est le RPM (Ritual Path Magic) a l'origine conçu pour la sous-gamme Monster Hunter, mais ensuite généralisé :
Thaumatology: Ritual Path Magic https://www.sjgames.com/gurps/books/ritualpathmagic/
Dans la pratique, il est très performant et facile à utiliser, à condition d'utiliser une app/site web pour les jets de collecte d'énergie
Concept de base :
-Une compétence source et des "sous-compétences" : les différents "path" (qui peuvent se mapper sur le Sepiroth pour Nephilim)
Body (Yesod), Chance (Hod), Crossroads (Tiphareth), Energy (Geburah), Magic (Chesed), Matter (Netzach), Mind (Chokmah), Spirit (Binah), Undead (Malkuth)
Des effets : Sense, Strengthen, Restore, Control, Destroy, Create, Transform qui se combinent aux chemins.
Un sort est une combinaison
-d'un ou plusieurs paths
-d'un ou plusieurs effets (majeur ou mineur)
-de paramètres additionnels (durée, aire d'effet, ... )
Un sort peut être lancé en avance et "suspendu" (ou attaché à un objet) pour être lancé instantanément plus tard, ou improvisé au moment même.
Pour lancer un sort :
étape 1 : définir le sort suivant ses parametres > cela détermine la compétence ("chemin") à utiliser et le coût en énergie.
étape 2 : (optionnel : réduire le coût en énergie gràce à des rituels, Paraphernalia, focus, ...)
étape 3 : rassembler l'énergie : sources externes diverses, énergie innée du mage + récolter l'énergie ambiante (succession de jets de plus en plus difficile permettant d'accumuler l'énergie, mais chaque jet prend du temps, peut corrompre le sort, voir tout faire échouer en cas déchec critique.).
étape 3 (variante) : à la place de la collecte d'énergie, le coût en énergie détermine une pénalité au jet final. (GURPS DF 19 : Incantation Magic)
etape 4 : lancer le sort. Malus si en dehors d'un espace consacré, bonus si grimoires, ... Un mage peut lancer très vite, un non-mage prend beaucoup de temps.
Un exemple de sort :
Conjure Credentials
Spell Effects: Greater Create Matter + Lesser Sense Mind.
Inherent Modifiers: None.
Greater Effects: 1 (x3).
Ce sort est généralement lancé comme un charme et permet au lanceur de créer instantanément des documents demandés par une autre personne. Le lanceur n'a pas besoin de préciser de quels documents il s'agit ; le sort percevra ce que le demandeur s'attend à voir et les lui fournira. Par exemple, si le lanceur est arrêté par un agent de la circulation sans son permis de conduire, il pourrait utiliser ce sort pour en créer une copie crédible, mais seulement après que le policier le lui ait demandé.
Incantation typique :
Greater Create Matter (6) + Lesser Sense Mind (2) + Duration : 10 minutes (1) + Subject weight : < 10 lbs (0)
Pour le lancer comme un charme à activer ultérieurement (et instantanément) : ajouter lesser control Magic (5)
Un mage avec une réserve d'énergie suffisante et qui peut absorber le -5 au jet pour lancer en dehors d'un espace rituel pourrait le lancer à l'instant même (cout : 9x3 = 27) (x3 parce qu'il y a un effet majeur)
Dans la plupart des cas, tu le lances sur un objet (charme à usage unique), par exemple un portefeuille et le sort se déclenche quand tu ouvre le portefeuille : 42 points d’énergie (14 × 3), mais tu peux le lancer dans ton espace rituel, avec un grimoire, un assistant, des focus, ... et prendre ton temps pour rassembler de l'énergie.
Autre exemples :
Project Voice
Spell Effects: Lesser Control Energy + Lesser Strengthen
Energy.
Inherent Modifiers: Altered Trait, Penetrating Voice +
Bestows a Bonus, Ventriloquism.
Greater Effects: 0 (x1).
The subject’s voice is amplified, such that anyone within
earshot can hear it clearly despite ambient conditions (+3 to
rolls to hear the subject speak). In addition, the subject gains
+2 to Ventriloquism rolls, as the ritual allows him to “throw”
his voice magically. These effects last for 10 minutes.
Typical Casting: Lesser Control Energy (5) + Lesser
Strengthen Energy (3) + Altered Trait, Penetrating Voice (1) +
Bestows a Bonus, +2 to Ventriloquism rolls (2) + Duration, 10
minutes (1). 12 energy (12×1).
Hall of Records
Spell Effects: Greater Create Crossroads + Greater Sense
Mind.
Inherent Modifiers: None.
Greater Effects: 2 (x5).
Projects the spirit of the subject into the Akashic Hall of Records, where the subconscious memory of everyone is
stored. There, he can look for information, as long as someone knows it. Use the lower of Psychology or Research to find
information; on a failure, the information is false (though those who thought it believed it to be true). Meanwhile, the
subject’s body lays unconscious. The typical casting lasts for an hour, but this will often need to be varied. The time required to find the answer to a question depends on how many people know the truth (the GM should estimate). If many people believe the wrong information regarding the subject in question, the Psychology or Research roll may be penalized (GM’s call).
Number of People Time
Over 1,000,000 2 minutes
Up to 1,000,000 10 minutes
Up to 100,000 1 hour
Up to 10,000 5 hours
100 to 1,000 1 day
Fewer than 100 Not available
Typical Casting: Greater Create Crossroads (6) + Greater Sense Mind (2) + Duration, 1 hour (3). 55 energy (11×5).
D&D style fireball
Typical Casting: Greater Create Energy (6) + Damage, External Crushing 15d (no 1/2d, +10%; Area Effect (16 yrds, +300%) (78).
252 energy (84×3).